Devlog · Guía para principiantes
Cómo preparar tu primera game jam de 48 horas sin morir en el intento
Guía práctica para estudiantes que nunca han publicado un prototipo
Publicado el 14 de marzo de 2025 · Lectura de 8 minutos
Una jam de 48 horas no se gana con la idea más ambiciosa, sino con la que puedes tener jugable antes de que anochezca el primer día. Si es tu primera vez, el enemigo no es el reloj: es tu propio plan. Antes de abrir el editor, escribe en una hoja qué va a hacer el jugador en los primeros treinta segundos. Si no cabe en dos frases, el alcance es demasiado grande.
Con un equipo de tres personas, la división más honesta suele ser: una persona en programación, otra en arte y una tercera cubriendo sonido y pruebas. Quien programa no debería estar también dibujando sprites a las tres de la mañana. Y quien hace arte necesita saber desde el principio cuántos frames tendrá la animación principal, porque rediseñar eso el segundo día cuesta horas que no tienes.
Antes de que empiece el reloj
Ten instalado y probado: el motor que vayas a usar, un editor de imágenes, una herramienta de audio sencilla y una carpeta compartida donde todo el equipo pueda subir archivos. Descarga los assets gratuitos que creas que vas a necesitar, aunque luego no los uses. Perder veinte minutos buscando un sonido de salto a mitad de la jam rompe el ritmo más de lo que parece.
Los tres errores que se repiten
- Dejar la build para el último minuto. Compila y exporta el primer día, aunque el juego sea un cuadrado que se mueve. Así descubres los problemas de exportación cuando aún hay margen.
- No probar el juego en otra máquina. Lo que corre en tu portátil puede no arrancar en el de un compañero, y eso se detecta antes de la entrega, no después.
- Olvidar subir el enlace a itch.io con tiempo. La subida puede tardar, y el formulario de entrega se cierra solo.
Plantilla de horario que usamos
Primer bloque: definir concepto y alcance, montar el repositorio, hacer un prototipo feo pero jugable. Segundo bloque: mecánica principal funcionando, primer arte provisional. Tercer bloque: sonido, pulido y build exportada. Último bloque: pruebas con alguien ajeno al equipo, corrección de bugs críticos y subida a itch.io. Antes de dormir la primera noche, responde por escrito: ¿qué es lo mínimo que debe funcionar mañana para que la entrega tenga sentido?
Si vas a empezar tu primera jam y no sabes por dónde cortar, publica tu idea en el foro antes de escribir código. Un par de respuestas honestas te ahorran medio día de trabajo mal enfocado.